Natomiast aby dotrzeć do osób tutaj na forum poniżej opis - może się on jeszcze zmienić, jednak aktualizacje będą pojawiać sie w wydarzeniu na FB.

Operacja REBOOT
Świat rozpadł się po cichu — las wchłonął drogi, a omszałe ścieżki toną w mgłach i wilgoci. Każdy krok tłumi miękki mech, gałęzie szeleszczą jak ostrzeżenie, a z pagórków spływa chłód, który wbijasię w kręgosłup. Zaufanie stało się walutą: tylko drużyna jest pewna, tylko na własne znaki ręką i szept można liczyć. Każda nieznana sylwetka między pniami to potencjalne zagrożenie — bez wahania zakłada się wrogość, bo w tym lesie błędy kosztują więcej niż amunicja.
W tym milczeniu wyznaczono cel: namierzyć trzy baterie — dwie przypisane oraz jedną neutralną — by uruchomić REBOOT i z serwera wydobyć protokoły przetrwania dla obozu: mapy bezpiecznych przejść, instrukcje filtracji wody, rozdział zapasów. Druga drużyna pragnie tego samego i porusza się tym samym labiryntem ścieżek. Gdzieś między jarami leży neutralna bateria, a ścieżki obu zespołów prędzej czy później zbiegną się w jednym, wąskim gardle. Wtedy cisza pęknie — i zacznie się prawdziwe odliczanie.
Każda skrzynia potrzebuje trzech baterii: 2 przypisanych do danej drużyny oraz 1 neutralnej pasującej do obu skrzyń. Drużyny nie noszą skrzyń — bronią swoich laboratoriów, zdobywają własne baterie i walczą o tę jedną, wspólną. Obie strony mogą sobie przeszkadzać przy pozyskiwaniu każdej baterii (zarówno przypisanej przeciwnikowi, jak i neutralnej), jednak nie mogą dotykać baterii przeciwnika.
Parking: https://maps.app.goo.gl/FNfpK9sLSVZLu6aeA
Zbiórka godzina: 8:30 (Szpejenie, Chronowanie replik)
Start rozgrywki: 9:30
Limity mocy / tryby ognia
Repliki do max 1.9J
⦁ 1.15 J – auto.
⦁ 1.9 J – single (pojedynczy ogień).
⦁ KM do 1.9 J – auto.
-- Pirotechnika — zakaz
⦁ Bezwzględny zakaz używania pirotechniki (petardy, świece dymne, granaty piro itd.) na całym terenie gry.
Cel gry _ Drużyna ma za zadanie:
⦁ zdobyć 3 baterie (2 własne + 1 neutralną),
⦁ wpiąć je do swojej skrzyni w laboratorium,
⦁ uruchomić odliczanie 30 minut (licznik to dodatkowe akcesorium w pobliżu skrzyni) i obronić laboratorium do zakończenia synchronizacji danych.
Rekwizyty
⦁ Dwie skrzynie „REBOOT” zawierające w sobie 3 gniazda na baterie (po jednej w każdym laboratorium; stacjonarne, nieprzenośne).
⦁ sygnalizatory dźwiękowe.
⦁ Baterie ×5:
⦁ A1, A2 – działają tylko w skrzyni Alfa (koloru żółtego),
⦁ B1, B2 – działają tylko w skrzyni Bravo (koloru niebieskiego),
⦁ N0 – neutralna (koloru czerwonego) – działa w obu skrzyniach.
⦁ Zegar służący do odliczenia 30 minut
⦁ Sygnał dzwiekowy/air horn
Transport baterii
⦁ Limit: 1 osoba = 1 bateria.
Timer / odliczanie (akcesorium zewnętrzne)
⦁ Zegar NIE jest w skrzyni — to osobny stoper/timer.
⦁ Start odliczania: Gdy w skrzyni są 3 baterie (2 baterie danej drużyny, 1 neutralna), operator ręcznie uruchamia 30:00 i daje 1 sygnał dzwiękowy za pomocą przycisku w skrzyni.
⦁ Koniec: po 30:00 minutach operator ręcznie używając przycisku w skrzyni nadaje 3 krótkie sygnały, które oznajmiają natychmiastowe zwycięstwo.
⦁ Jeśli bateria neutralna zostanie wyciągnięta ze skrzyni, oznacza to zatrzymanie odliczania, a operator który ukradł baterię daje sygnał za pomocą trąbka/air horn
⦁ Po ponownym włożeniu baterii należy rozpocząć ponowne odliczanie 30 minut zaczyna liczyć czas od zera, a operator który umieścił baterię wydaje 1 sygnał dzwiękowy z wykorzystaniem przycisku w skrzyni (pod warunkiem że w skrzyni są 3 baterie)
Kradzież baterii – tylko neutralna
⦁ Dozwolone wyłącznie wobec N0 (z rąk lub ze skrzyni przeciwnika).
⦁ A1/A2, B1/B2 – zakaz przenoszenia przez przeciwnika (można blokować dojście, prowadzić ogień itp.).
Reset po wyjęciu baterii
⦁ Wyjęcie neutralnej baterii ze skrzyni przerywa odliczanie i resetuje licznik.
⦁ Po ponownym skompletowaniu 3 baterii odliczanie zaczyna się od nowa (+ 1 sygnał na wznowienie).
„Wykrwawienie” i zwroty baterii
⦁ Czas „wykrwawienia”: po trafieniu 5 minut bez leczenia.
⦁ Jeśli gracz „wykrwawi się” z baterią, odnosi ją na punkt z którego została pobrana bateria, a dopiero potem wraca na respawn.
⦁ Zgubienie baterii / brak zwrotu na właściwe miejsce = kara 20 PLN.
Medyk i respawn
⦁ Medyk uniwersalny: każdy może opatrywać; 1 bandaż na gracza.
⦁ Respawn po 3 osoby (powrót następuje po zebraniu trójki).
Trafienia i bezpieczeństwo
⦁ Trafienie = głośne „HIT!”, ręka w górę
⦁ Trafiony gracz „wykrwawia się” 5 min w tym czasie może zostać uleczony przez innego gracza zakładając bandaż na ramię
⦁ Strzały z bliska — zasada kultury bezpieczeństwa: czasem lepiej odpuścić niż strzelić komuś w głowę
Mechanika gry może uledz małym zmianom. Ewentualne zmiany zostaną przedstawione przed startem rozgrywki