Dla niezorientowanych lub nieśledzących forum WMASG skopiowałem I post wątku ![;-)](./images/smilies/icon_wink.gif)
:
Nie udało się raz - próbujemy drugi.
Chcesz się dowiedzieć dokąd uciekł niemiecki konstruktor rakiet - profesor Reil? Gdzie przetrzymywany jest polski inżynier - Pulkowski? Co zawiera tajemniczy depozyt w banku w Nouvion? I kto jest w posiadaniu słynnego portretu "Upadłej Madonny z wielkim cycem" pędzla Van Klompfa?
Na te i inne pytania znajdziecie odpowiedź w trakcie od dawna zapowiadanej kontynuacji Historycznej Gry Roku 2015 - "Operacji Kusza"!
A zatem zapraszamy weteranów ASH, jak też nowych, którzy chcieliby posmakować czegoś innego niż niedzielna postrzelawka. Nie musisz posiadać drugowojennego munduru by do nas dołączyć (wymogi niżej). Gwarantujemy niepowtarzalny klimat, użycie pojazdów, nocleg w zadaszonym pomieszczeniu i kilkanaście godzin dobrej zabawy.
Być może na podstawie wydarzeń z gry powstanie opowiadanie - tak jak ma to miejsce w przypadku operacji "Kusza", ale to się jeszcze okaże. ;)
Gwoli przypomnienia i wprowadzenia niezorientowanych.
Rezultaty operacji "Kusza" przerosły oczekiwania Aliantów. Dzięki informacjom otrzymanym od profesora Fritza Glassa, RAF podjął skuteczne działania mające na celu zminimalizowanie zagrożenia ze strony latających bomb V-1. Niemcy jednakże nie powiedzieli jeszcze ostatniego słowa. Podczas rajdu na poligon Heidelager nie udało się ani pojmać czołowej postaci programu rakietowego prof. Erwina Reila ani odbić specjalisty od silników rakietowych – inżyniera Pulkowskiego, którzy opuścili bazę przed atakiem.
Tymczasem do Połączonego Komitetu Wywiadowczego w Londynie dotarły niepokojące informacje od siatki działającej we wciąż okupowanej części Francji. Agent Nocny Jastrząb doniósł, że w okolicach Nouvion – Watten pojawiła się większa ilość wojska, a także robotnicy z Organizacji Todta. Wysłana na rozpoznanie agentka Michelle wynotowała z listów przewozowych wagonów przybywających do Eperlecques nazwy Erwin Reil Werke A.G. i Anorgana G.m.b.H oraz stacja kolejowa Dyhrenfurth.
Dnia 8 września 1944 r. nad Londynem rozległ się rozdzierający huk, któremu zawtórował łoskot eksplozji. Nie było jednak żadnego warkotu silników, żadnego wycia syren i żadnego ostrzeżenia. Alianci postanowili działać. Rozpoczynała się operacja "Big Ben"…
Miejsce: Wola Wodyńska k. Mińska Mazowieckiego, CRM Camp Wola:
https://www.google.p...972!4d22.024403
Data: piątek-sobota, 29-30 kwietnia 2017.
Czas: 19-2 i 10-15.
Wiek: min. 18 lat.
Wpisowe: 50 PLN/os. W cenie są: wynajem poligonu, nocleg w zadaszonym pomieszczeniu (śpiwory we własnym zakresie), ciepły posiłek, pojazdy, prąd, woda, no i za coś musimy kupić materiały na rekwizyty.
Zgłoszenia: na adres poczty elektronicznej
domin007@poczta.onet.pl z podaniem imienia, nazwiska, ksywki, frakcji/postaci. W mailu zwrotnym gracz otrzyma informacje o numerze konta do wpłaty wpisowego. Zgłoszenia i wpłaty przyjmujemy do 17 kwietnia włącznie.
UWAGA! Jeżeli do dnia 18 kwietnia się okaże, że nie mamy uzbieranych przynajmniej 40 graczy, impreza zostanie odwołana.
Ograniczenia co do replik i ich mocy oraz amunicji:
-wszystkie repliki niehistoryczne z wyłączeniem replik KMów strzelają tylko ogniem pojedynczym,
-broń wsparcia strzela z obsadą strzelec + amunicyjny i tylko z postawy leżąc bądź opierając dwunóg o ścianę, worek, etc.
-limit FPS: 450 (pistolety maszynowe i karabiny szturmowe), 600 FPS (karabiny maszynowe i czterotakty).
-każdy uczestnik może posiadać przy sobie 300 szt. amunicji. Doładowanie tylko w punkcie powrotu do gry.
Na nocną część gry należy się wyposażyć w tracera na lufie symulującego błysk wystrzału, jeśli się go nie posiada należy do lufy przywiązać światło chemiczne. Podczas przemieszczania się można je zasłaniać, ale podczas strzelania musi być odsłonięte.
Pirotechnika: używamy z głową, obowiązuje okrzyk GRANAT! Granaty maksymalnie K206 wypełnione grochem, kulkami lub mieszaniną piaskowo-gipsową.
Trochę bezpieczeństwa: w sytuacji bliskiego spotkania III stopnia można wezwać przeciwnika do poddania się. Osoba, która się poddała zostaje jeńcem.
Jeńcy: można brać jeńców celem przesłuchania przez oficera. Jeńcem zostaje się po poddaniu nieprzyjacielowi. Jeniec musi zabezpieczyć broń. Można podjąć próbę ucieczki z konwoju. Jeniec (za wyjątkiem postaci fabularnych) po przesłuchaniu pozostaje w bazie niemieckiej bądź alianckiej przez 10 minut, po czym wraca do swojej bazy. Po drodze może dołączyć do pierwszego napotkanego oddziału sojuszniczego (nie musi w takim wypadku wracać do swojej bazy).
Powrót do gry: Po postrzale ranny krzyczy Dostałem!, oznacza się czerwoną szmatą lub czerwonym światłem (lightstick, lampka rowerowa) i udaje się do punktu powrotu do gry, gdzie losuje kartę rany z oznaczeniem czasu jaki ma tam spędzić.
Niszczenie obiektów: strona aliancka będzie posiadała w każdym oddziale przeszkolonego sapera. Saper jest jedynym członkiem oddziału, który będzie mógł niszczyć obiekty, ale też neutralizować obiekty specjalne. Do obiektu należy przykleić taśmą ładunek wybuchowy otrzymany od organizatora. Po zdetonowaniu ładunku należy nakleić na obiekcie kartkę z napisem Obiekt zniszczony. Instrukcja neutralizacji obiektów specjalnych zostanie dostarczona w trakcie gry.
Niszczenie pojazdów: wyłącznie za pomocą granatów gammona, tj. worków wypełnionych mąką. Mąka musi rozprysnąć się na burcie pojazdu. W wypadku trafienia należy powiadomić kierowcę o tym fakcie, po czym pojazd wraz z załogą wraca do bazy.
Łączność: oddziały mogą porozumiewać się za pomocą wystylizowanych radiostacji plecakowych (pasma PMR lub GMRS, wasz wybór). Po trafieniu radiooperatora oddział traci łączność do czasu jego powrotu do gry.
Stylizacja:
Niemcy, Brytyjczycy, Amerykanie, Francuzi (ruch oporu).
Dla osób, które nie dysponują umundurowaniem stylizowanym na drugowojenne przygotowaliśmy miejsca po stronie Francuzów (którzy będą mieli naprawdę dużo zadań - zarówno dla osób z ciężkim palcem, jak też lubiących pograć i pogłówkować). Wystarczy stylizacja na cywilów z lat 40: jakaś marynarka, kamizelka, koszula, spodnie w kant, beret, kapelusz lub kaszkiet i voila.
Jeżeli jednak kręcą Cię klimaty niemieckiej Wunderwaffe to zakładając błękitną koszulę, granatową furażerkę i ogrodniczki możesz wspomóc Niemców jako technik, albo robotnik organizacji Todta. Albo zostań niemieckim VIP-em jako naukowiec - w laboratoryjnym kitlu.
Dokumenty:
Niemcy, jako okupant nie strzelają do każdego napotkanego cywila. Jeżeli dostrzegą cywila bez broni mają prawo go zatrzymać i wylegitymować, a w razie podejrzeń odstawić do bazy celem przesłuchania. Każdy cywil będzie posiadał wystylizowaną na drugowojenną kartę identyfikacyjną, którą będzie musiał okazać na wezwanie władz okupacyjnych.
Zadania oddziały otrzymają na odprawie.
Z uwagi na fakt, że podczas Operacji "Kusza" zaangażowanie graczy w role fabularne przerosło nasze oczekiwania, postanowiliśmy urozmaicić ją wątkami fabularnymi miksującymi wydarzenia znane z serial Stawka większa niż życie, Allo Allo! oraz filmu Złoto dla zuchwałych i innych. Dlatego też poszukujemy chętnych do ról fabularnych:
prof. Erwin Reil – niemiecki konstruktor rakiet,
pułkownik Kurt von Strohm - dowódca niemieckiego garnizonu,
porucznik Hubert Gruber - zastępca dowódcy niemieckiego garnizonu
inż. Pulkowski – polski naukowiec, przymuszony do pomagania Reilowi w konstrukcji rakiet,
Michelle Dubois – tajemnicza właścicielka miejscowej farmy,
Rene Artois – właściciel Cafe Rene,
żandarm Crabtree - szef żandarmerii w Nouvion.
Role oficerów Gestapo i brytyjskich lotników są już obsadzone, ale jeżeli coś się zmieni to damy znać.
Każda z postaci fabularnych, jeżeli z ginie, wraca do gry na zasadach ogólnych, czyli np. lotnicy dołączają do komandosów, Francuzi do FFI, etc.
A zatem jeszcze raz zapraszamy, bo może wyjść z tego coś ciekawego. W razie pytań, śmiało zapraszam na PW. Jeżeli ktoś potrzebuje czegoś do stylizacji, to śmiało niech pisze. W arsenałach większości z nas zalegają mundury, wyposażenie, hełmy, czapki, etc. - postaramy się pomóc.